长篇影评
1 ) 嘶声力竭。
Gerry?Gerry!
想到《不可承受生命之轻》中提到贝多芬的作曲:非得这样么?非得这样!
非得如此折磨么?非得如此!
延续着一贯的长镜头,死亡三部曲的Gerry神圣,精彩。
我想大声的喊叫,却不知已经呼唤过多少次了,我的喉咙沙哑,像沙子般的沙哑,我的身体瘫软,如沙丘般的随意扭曲,我的脚步深深浅浅,像沟壑绵延不绝。我是不是已经在另外一个国度了。
我渴望同伴,我渴望主意,我犹疑,我坚定,我的我支撑着另外一个我的我。我酥软的身体却发出坚定的呐喊,我尚未崩溃的步履却绝望的躺在一望无际的沙漠。我叫Gerry,我是Gerry.
始终觉得只有一个Gerry,单调的归途,看似一成不变的景色,我真的快崩溃了。巨大的生命体在向我召唤,我却毫无办法。于是,我给自己找乐子,我给自己打trick,I'm not alone.我怎么就站在那大石头上了,我怎么就再一次遇到海市蜃楼了。我真的是一个人么?分明听见我的脚步声仿佛奏鸣曲一般,时而重叠,时而松散。我向西北走,我推翻了它,我不能朝南边走,那里只有死路,我在挣扎,我自己给自己prove,我在plan,找一个能走出这个fuck thing的地方。我不停的骂着 fuck the thing.
我想走川藏线,那朵燃烧很久了的火花,何时熄灭啊。
Gerry?Gerry!
2 ) 走与走与走
在电影开始的几分钟里,我还期待着这会是怎样的一个仅由两人演绎的曲折离奇的故事,但是当看到两位主人公从开场的公路驾车长镜头发展到了荒野走路长镜头时,我几乎确定期望即将破灭。秉着从不始乱终弃以及永不快进秒退的观影宗旨,我度过了这不太寻常的一百分钟。
坦白说,一部大部分时间都在展示主人公走路和自然风光的电影一点儿也不有趣,况且他们走路就只是在走路,没有耍任何花样。画面中两个Gerry走着,背景或是无垠的旷野或是不绝的山峦,在看不到尽头的空间里时间似乎静止了,只有两个人机械地走着,只能听到双脚与地面有条不紊的摩擦声。大远景镜头将人与自然之间的悬殊差距体现得相当彻底,特别是临近结束的那一段路,给人一种“走了很久却还是在原地”的感觉,加之低沉吊诡的配乐和一些类似于自然风的声音更是无限放大了这种感觉,倘若不是天色渐明在提醒观众时间也在“走”,保不准有人就会在这里猛按快进,结束痛苦。
如果看惯了那些快节奏的电影,那么《Gerry》绝对会让你如坐针毡,它慢得可怕,且丝毫没有取悦任何观众的意思。电影也没有任何线索告诉我们两个Gerry(又或者是一个Gerry)是谁,从哪里来,最后又会到哪里去。极简的设置同时也给了人们极大的解读空间,仔细回想一下,《Gerry》从开始到结束的这个旅程像极了我们逐梦的过程,从开始的满心欢喜有说有笑,火堆旁的玩闹都预示着此时的前行正怀揣着探索未知的兴奋;面对无法改变的环境,绝望丛生,此时的行走成为了逃避失落的方式;直至最后的麻木机械,当一切期望成为无奈,行走竟沦为了一种本能。这样的过程,也和观看《Gerry》过程中我心理的变化如出一辙。
影片的最后,一个始终想着离开的Gerry掐死了另一个想着离开的Gerry,前者只想摆脱眼前这个囚笼,后者却离开了这个世界。
据说在圣丹斯电影节上有不少的观众中途离场,而当那个被掐死的Gerry喊出“I'm leaving”的时候,我也长舒了一口气,毕竟,下一部电影一定会很有趣!
2013.07
http://i.mtime.com/fabzany/blog/7652125/ 3 ) Boring Long Takes
It's a great film, very artistic, or maybe avant-garde, but I hate it. I almost slept twice during the screening. Basically the whole film is about two guys walking in a dessert, trying to find a way out, and a metaphor of a guy being trapped in his life journey, losing the direction. The cinematography is good, but the editing of the two people walking from a dessert to a grassland then to a mountain doesn't make sense geographically.
The ending was totally expected by myself after 30 minutes of the screening. The crying guy was gonna die here and the other guy would definitely find the way out. Then, the only suspense is how and when will the cissi guy die. To my surprise, his friend killed him after waking up.
The climax of the film was the shot of the crying man jumping off the huge rock. It looked very real, and I am wondering if there is any stunt of specail effect in it.
The long takes are so annoying in this film. I wish every take could be cut into half so that my mind and eyes won't be wandering aournd.
One man's mistake can be other men's art, especially a mistake of some big name director.
4 ) 一部“通俗”的实验电影
如果回到“艺术是什么”这个问题上,有些类似于生命终极哲学问题“我是谁”,自然不是一两句话就能够阐释明白。面对这个问题,每个人自然会有自己的定义或者标准,在苏珊.桑塔格看来,艺术不应该是真理的助手,其目的在于提供一种体验,而非是一个声明或者回答。差不多同时代的梅雅戴伦也在自己的文章中描述了自己的艺术观念,与桑塔格不同的是,梅雅还有另外一重身份,实验电影导演。这个身份对进一步体会梅雅的艺术观念以及理解《盖瑞》这部电影都是颇为重要的。这位美国实验电影的教母级人物觉得真正具有创造性的艺术作品,绝不是单纯的交流表达(描述、传递已存的外显的现实),而是创造了一个现实,并且本身就构成了一种体验,我猜这可能也是为何梅雅选择实验电影作为表述方式的原因,比起剧情片实验电影或许更能到达她渴望到达的地方。在这个意义上,《盖瑞》的确如同一部通俗的实验电影(狭义上)。在梅雅那里,电影的语言性至关重要。不管是桑塔格还是梅雅,二人“默契”般相通的看法中,共同指向了两个字:之于艺术的体验。
在103分钟的时长里,《盖瑞》讲述了两个男人在一次远足中迷失方向,于是开始寻找归途的故事,他们穿过群山和沙漠,到达一片盐碱地,其中一个男人在这里“离去”,另一个男人则在几百米远之外发现了公路,丧失和寻回几乎同时发生。整部电影只存在着两个重名的人物(盖瑞)、一个共同的动作(行走),连音乐也是最简单化的处理,使得电影近乎抽象。范桑特他们试图剥离一切容易影响观者,使观众情不自禁在观看的过程中自动赋予电影段落以含义的内容,先是除去了大的时间坐标,在这个电影中,除了能够判断白天与夜晚,黄昏与正午,并没有交代具体什么年代。同时也抹去了人物的身份,只剩下两个名字,没有人知道两个人物是从哪里来,做什么工作,经历过什么,是什么关系。情节在此处也被最大可能地抽除,两个盖瑞在一次远足中迷路,然后转而寻找归途,在整个过程中,情节几乎为零,一些看似会带来转折或是阻碍的插曲,也只是一闪而过,没有带来任何人物行为的变化,比如那颗卡西阿弗莱克(其中一个盖瑞)爬上的大石头,看似像是一个阻碍的设计,我们甚至可能期待剧情走向的变化,然而却什么也没有发生。卡西阿弗莱克不知道怎么爬了上去,然后又神奇般地平安落地,看完整部电影再回想这一情节就会发现,这根本就是一个闲笔,对之后的情节(本片所剩不多的情节)也没有任何影响。除此以外,还有一处眼看两个盖瑞在事情的态势非常不妙的情况下要争吵起来,结果也被作者化解在两句“fuck you”中,什么也没有发生,仍然继续前行。同时被简化的,还有人物的语言。我最喜欢的部分恰恰是两个人只有动作而没有言语的时刻,几乎会让人失去耐心的长镜头,但又好像拥有一种魔力吸引着将眼睛停留在此的人。对于情绪和情境的似曾相识感来说,言语是谓多余。
尽最大可能地剥离了这一切后,留下的只是一个大体的故事框架(主要是一个动作)作为支撑,而范桑特真正想做的,是最大化地凭借电影语言达到与观者尽可能纯粹的沟通。要理解这一点,也许并不恰当,但类比最初抽象主义试图在绘画领域中做的事情可能会更容易理解范桑特的做法。在抽象主义看来,一幅绘画作品,题材影响了观看者真正去欣赏这一艺术形式的魅力,在体会绘画本身的迷人之处时,观看者的注意力首先被“画了什么”给吸引去了,所以去除题材是必要的。康定斯基作为抽象主义先驱之一,他所类比的,其实是音乐。没有题材,但有情感,情感便意味着体验,而体验理论上可以到达所有的人。范桑特的高明之处也在于“去除”。如果说当我们观看一部电影,会被为事件本身而做出不同的判断,观众随之被分流成不同的群体,往往与电影中人物有类似的经历会更容易共情,而范桑特他们保留下的这个动作(行走或者寻找归途)看上去很具象,但其实也是抽象的,本身行走这个动作的寓意就无限丰富,它足以到达所有人。
有了设定,便是语言的表达。整体来看,我觉得范桑特做到了一种自然的风格化,一种比真实更为靠近真实的自然真实,在这里只说其中我感受最深的一点。整部电影最多的还是长到让人容易丧失耐心的长镜头,穿插着许多安静但又在迅速变化的自然之景,白昼与黑夜交替,两个盖瑞在自然之中不停地行走,从脚步轻盈直至步履蹒跚。在所有行走的段落中,我最喜欢的两段,一是影片中间,两个人没有说话,只是行走,画面中是正在前行着的两张脸,几近重叠,这个段落长达四分钟。另一个是盐碱地的段落,两个盖瑞此时已经走了太久,差不多已经处在生命极限的边缘,这时的两个人一前一后以微弱的力气在黎明中挪动着步子,而我们能看到的仅仅两个一大一小的剪影,这一个段落长达六分钟。就是这些看起来很普通的长镜头恰恰是本片所献出的“体验性”至关重要的元素之一,一个长镜头中往往只保留了一个单一的动作。如果可以联想的话,这其实是很多实验电影的拍法。这样的处理一般会产生的效果有两种,一种是观众基于耐心的丧失而睡着,另一种则是我们通过视觉的远足好像进入到情境中。体验(作为动词)可能是唯一一条能够进入这部电影的通道:离开自身所存在的这个当下的现实,真正地相信眼前的那个现实,并以一个孩子般无知、天真、纯粹的心态并且不做任何期待地接受、投入到其中。从这个意义上说,范桑特这部电影需要观众很大的主动性,才能够达成有效的沟通。这样的处理其实在一开始就给出了,影片最初的五分三十秒,虽然是一个长镜头段落,但基于只有一个动作,却完全可以把它看成是一个长镜头:
两个盖瑞驾车行驶在山间的公路上,阿帕沃特的音乐同时响起,带我们驶向的就是体验本身。
Ps:《盖瑞》是所看的GVS作品序列中的第二部,对范桑特其他作品还不了解,仅仅就这一部电影的部分内容谈了一些自己的感受,如有错误的地方,还请大家多多指正。
5 ) 沉醉在出发之前
《沉醉在出发之前》 撰文/林伽
——写在传说中明天就是末日的前奏
范桑特的好处就是从来是个不入流的导演,既做不到稳准狠,也抓不住观众媚俗的文艺片之心。严格地说,他甚至没拍过文艺片,冗长,废柴的细节,无聊到死。
他的片子里什么都没有。没有主角,没有故事,没有情节,没有高潮,甚至没有结局。就算有故事,也就是一句话可以讲完的一件事,比如这部《杰瑞》,俩傻逼开车逛沙漠,其中一个死了。果然什么都没有吧?没有悬念,没有巧合,没有必须完成的任务,也没有他妈的最后一分钟营救,任何一个场景都可以随时被终止,每一段对话都可以不必答复。所谓的大圆满,有趣,范先生统统都放弃了。他就是爱跟看片的人对着干,怎么拧巴怎么来,你以为主角都不会死,偏偏主角就是死了,真真正正地死了。把你所有的美梦都幻灭了,把所有人扔进一个绝境的炼狱,提炼出一副副皮囊下面真正的人性和灵魂。
两个人都想活着,但不打算活得有意义,成为自己想成为的人,是真正的苍白,他们没有来龙去脉,迟早要回到故事外的主线,接受四面楚歌的尴尬。这是潜伏在日常中的异常,不是为了营造荒诞而焚琴煮鹤的真实复刻。
这种路子的电影不多,但也没必要看下去,它跟真实生活的时间轴进度相同,就跟你的生活本身一样空虚,乏味,冗长而且无聊,或者说,这就是生活赤裸的本质。有焚琴煮鹤之心的人,一定深谙琴与鹤的高逸,劈了名琴野鹤煮来吃,这是脱离了高级趣味之后微妙的境界。至于这两个傻逼的故事,不过是范先生一次既定行程内的晃神出走,在两个平行的画面里并行不悖地自动更新。
题外话,推荐大家一个和该片有异曲同工之妙的小游戏,叫做《沙漠巴士》。转一下游戏简介。
“《沙漠巴士》的玩法非常简单,你只需要把一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到位于拉斯维加斯的家中,操作也简化到仅有左右方向和油门按键。如果仅此而已的话,那这款游戏简直可以称为一款不错的模拟驾驶游戏了。“游戏就像现实一样麻木”,这句话是一款叫作《沙漠巴士(Desert Bus)》的游戏的片头语。《沙漠巴士》号称史上最无聊的游戏——它甚至没机会正式发行,因为至少对多数以“好玩”为诉求的游戏玩家而言,它实在是太…… 现实了,现实到无聊,到疯狂的程度。这款游戏带来的无聊感觉是如此与众不同,它从头到尾都透着一股带着黑色幽默的疯狂。如果你领教过这个游戏,你会说:“原来看着那些身着泳装的美女在我面前欢蹦乱跳是多么美好的一件事啊!”变态之处
这款游戏的变态之处在于:
1、游戏中的时间和现实中同步,也就是说你至少需要8个小时才能把车从图桑开到拉斯维加斯;
2、游戏不能暂停,不能存档,也就是说你只能一次性耗费8小时将游戏打通;
3、别指望你可以玩点小伎俩,比如用工具卡住按键使其一直向前之类的手段蒙混过关,或者在游戏过程中干点别的。你的巴士会向右跑偏,所以你必须时时按左键进行修正,否则巴士就会陷入公路旁的沙漠,游戏只能重新开始;
4、除了无尽的沙漠外,游戏沿途没有任何风景可以欣赏,也没有乘客上下车,甚至连一辆车都没有,夜幕降临后,除了你车灯照亮的范围外,窗外会变得一团漆黑,而见到一次黄昏至少要玩12小时。所以在整个游戏过程中,你所有的乐趣就在于一边按着油门一边调整方向,以不超过50公里的时速往前开;
5、唯一的慰藉是在第五个小时时,一只小虫会撞到挡风玻璃上变成一滩绿色的浆糊。
6、最变态的是,如果你千辛万苦将巴士开到终点,你只能在游戏中得到1分,除此之外没有任何奖励。
传说中的《沙漠巴士》,真正的巴士自驾游
不要以为这个无厘头的游戏无聊的原因是它粗制滥造,恰恰相反,它的每一处无聊,每一点令人发疯的感觉绝对都是Penn和Teller精心打造的——即使它永远没有机会得到发行。和那些所谓的畅销游戏相比,它的制作者太认真了,在游戏的片头录像中,Penn喋喋不休地讲述着游戏的意义:这是世嘉游戏历史上第一款巴士模拟游戏,你开过了赛车、飞机,甚至潜艇,却没人开过巴士这么现实的东西。我们制作这款游戏的目的就是为了反映人生的漫长和无趣。你可能觉得这款游戏枯燥无聊,可如果你真的开一辆车去拉斯维加斯,不也是这个样子么?
如果方向盘不跑偏,如果景物多变一点,如果可以存档,如果可以速度更快,如果……如果……可是没有这么多如果,所以注定这款游戏将和你所面对的现实一样麻木,不给你任何幻想和喘息的机会给一款无聊到极点的游戏加上人生意义(尽管不那么积极),反倒让游戏者在枯燥驾驶的时候产生顾影自怜的感觉。想想看,孤身一人驾驶一辆老旧的巴士行驶在没有尽头的公路上,窗外只有一望无际的黄沙,稍不留神会身陷囹圄,前功尽弃,而就算开到目的地也没有任何奖励——没有旅店,没有赌场,没有美女,没有酬劳,除了可怜的一分,这一切都透着让人绝望的孤独,因为这就是现实。不知这是否作者有意为之,但由此营造出的气氛却绝非一般的游戏所能给与的,至少还没有一款游戏能让你在游戏过程中思考你了无生趣的人生,当真是把“游戏像现实一样麻木”发挥得淋漓尽致。
操作方法:左右方向键就是控制方向,上下方向键是控制速度的,空格键打喇叭,回车键确定。
2012年12月20日
6 ) Hey,Gerry!自己结束的.不会流眼泪.
人,都是因为另一个人而成长起来.曾经憎恨这样的成长.到了今天.忘了悲伤.只有无奈.
真的很羡慕Gus Van Sant这样的导演.可以按照自己的意愿拍电影.时至今日.能搞自己艺术的人真的不多了.
这部电影很CULT.是我喜欢的.因为有自己的东西.并不像大多数人说得那样无聊.反而很有气质.
对于天才的作品也决不能以愚人的角度来衡量.不然就会丧失艺术品本身的价值.变得俗不可耐.一文不值.
我喜欢评论中所谓的"极简"说法.其实一切都如此.能简单为什么还要复杂化呢.喜欢Gus Van Sant的长镜头.喜欢那种简单有些忧伤的调调.Gus Van Sant的镜头并不简单.每一帧停顿下来都是一幅画.Gus Van Sant做到了.
形容Gus Van Sant的电影绝不能用正常的形容词.也许应该用名词来对待.很摄影.很天空.很飞翔.
他们在空旷中奔跑.是Gus Van Sant独特的对自由的理解.自己走过的路.不再回头.即使失败也没有后悔过.写文章的时候在听Bob Dylan的<Blow in the wind>.让我想起了凡高.一直很喜欢他的.也羡慕他.勇敢.我爱的都是勇敢的人.
最后两个Gerry躺在白色的沙地上.一个对另一个说:我要走了.走.仅此而已.谁的情绪都没有大的波动.平静.Gerry自己亲自结束了侣伴的生命.然后爬起来.头也不回地走掉.朝着希望前进.自己结束的.不会流眼泪.谁也不会恨谁.
记得有个地方.两个Gerry并排走着.很久很久.心无杂念.很荒芜.很美.
音乐也是亮点.恰到好处.就好像画画.强调但不抢.和谐之美.
简约不简单的电影.来自Gus Van Sant.Matt Damon.
很CULT.很独立.很Gus Van Sant.很自由.
车沿着公路一直开.I'M LEAVING.
我是很享受看这种行走中的闷片,更何况还有这么苍茫美丽的外景拍摄。全片最惊艳的镜头是Casey Affleck从那块离地面150码的岩石上自由落体。
我小时候也那样
【A-】数了一下,全片大概90个镜头。在最开始大部分镜头随人物移动,以中远景来凝视,音效与配乐开始渲染不安情绪,但情绪又好像别无所指,观众所感知的只有情绪本身。于是电影走向纯粹,无论是大全景的固定镜头,还是演员的步态,以及内容简化形式多余的配乐。动作、景观,亦或是视线的延伸,元素背后的模式与类型被剥离,一切只关乎于它们自己,然后在这个过程中行为的意义被重组,影像拓展出痛苦知觉。倒数第二个镜头,只是车内缓慢旋转横摇,却是如此残酷,视线开始逃避,转向窗外那片无穷荒漠。
效果和看live train cam一樣 但在這麼多的train cam之中還是North Pole& Norway的實時轉播最好看 想起來九十年代的一個殺人案 當時兩個朋友到國家公園玩兒迷了路 然後誰都不會看地形圖被困在荒漠裡好幾天 被發現的時候一個半死不活另一個已經死透了 活著的人說朋友當時太痛苦了央求自己殺了他 所以他did him a favor把朋友殺了 在虛脫的狀態下把尸體還埋在了六七十磅的石頭地下 最後審完好像關了幾年就被放出來了 爾朋友的尸檢結果顯示當時的脫水症狀並不至死 https://tubitv.com/movies/506259/gerry?start=true&utm_source=google-feed&tracking=google-feed
无法忍受缓慢和单调的请略过此片。影片涉及决定,命运,责任,绝望和生活。治愈系电影。故事可能不完全合乎逻辑但景观让人感受到流连忘返的美丽。
象首诗,方向比执着更重要。人不能只是盲目自大地行走,需要停下来动动脑子决定方向。
极简,真的极简,全是长镜头,一长到底,内容也是极简,将自我的内心挣扎拍成这样,最独一无二的梦魇,伟大的编剧,伟大的配乐,伟大的格斯范桑特!只可惜我无法给出五星,因为实在未能进入内心深处
8.0/10 GVS“死亡三部曲”首部。大象>最后的日子>杰瑞。摄影机无情感、无动机,跟随镜头的长时间注视(感知主体)消除了任何情感投射,极简主义,从大自然直接取景,无陈述、无来由,但行走/运动不会停止,恒定的步伐赋予了别样的韵律。敞开的空间,面向着无限的未来(看不见的尽头) … #蓝光碟重看#
各种意义上都很极端的一部电影。爱之者极爱之,恨之者极恨之。但是对多数人来说它甚至不是一部电影,而是一段100分钟的屏保。
勉强两分。陈坤看了本片后直呼内行,并将下一次行走的力量定在了美国沙漠。两个年轻人漫无目的的行走,他们避开了游客,后来又迷路,他们的目的为电影提供了戏剧悬念,但最终仍然是没有目的,也许可以套用911后的美国局势,解释本片是传达年轻人迷茫的心灵、顽强的肉身,最后迎来希望……本片手法是小林政广式的极简主义(洛迦诺电影节特别喜欢这种拍法)。范桑特和达蒙、卡西都挂名编剧,我估计创作过程就是这三人跑沙漠里随时走随时想随时拍,全片节奏极其慢,站大石头上也能拍十分钟,但这个镜头的构图并不好,两个人一块石头塞满了仰角镜头,其实换个俯视镜头就既能拍风光也能体现达蒙表情上与卡西的情感互动,毕竟达蒙是会演戏的。现在这种拍法主要是观察两个角色的互动,但目前版本也没做出什么东西,卡西扑克牌脸式的无演技太拖后腿了
行走阿,行走
死亡三部曲/ 没剧情就极简了?镜头长就独立了?不知想表达什么,风光片吗亲。挺喜欢范桑特,但这次有点过了。
和《大象》比起来,《盖瑞》里面的很多长镜头给我的感觉就是,没有实用的意义!不过,本片的开头我挺喜欢的,谁叫Ta的画面和音乐都太美了呢?
云如泉涌,风吹草动,旭日东升,大地排卵。美到绝望为止!
迷失死亡谷https://www.bilibili.com/video/BV1Dt4y197zr
他们在沙漠里坚持了三天三夜,最后却公路旁放弃了一切。这是一部实验性极强的作品,它根本就不想着去适应观众,而是强迫着观众适应自己,沉浸进去。格斯·范·桑特多少有些聪明反被聪明误,他把主角在沙漠中的绝望和无助,化作长到崩溃的长镜头,支离破碎的台词和毫无意义的闪回,对观众造成了一次心灵上实实在在的折磨,让人过于感同身受,观感极度不适,哪怕到了结尾后承认了导演的高明之处,也还是觉得本可以拍的不这么极端,一个电影终究不应该完全脱离观众而独自存在。
一个男人的成人礼。两位Gerry是同个人的过去和现在,Matt代表着懂得自我保护,有规划有毅力的成熟体,而Casey是喜玩闹浪漫脆弱易感伤的童真面。这是一场蜕变,随着年龄渐长,要突破困境找到出路/水源,只有扼死曾经幼稚的自己,不要频频回头品,不后悔过往的选择。最后的车上,是男孩的三个人生阶段。
the movie that matt damon is the strong gerry and casey affleck is the weak gerry.
看这片子让我想起了鲁迅的“通假字”,你写错别字就是错别字,大师写的就是“通假字”;是Gus Van Sant拍的,一些snobs就开始思考存在主义的问题了。
风吹草动 日光灿烂 节奏快慢交叠 音乐如诗如梦 构图精到 不到五十个镜头撑起100分钟的影片。极端的小清新,极端的自我,极端的艺术创造,极端的装逼,与极端的dont give a fuck about what others think.