和朋友去看了,又和弟弟妹妹去看
双刷整理了细节
1.丹尼出场,叫住Amanda,自己未经过这些检查,电梯关闭前对工作人员意味深长的笑
2. 游戏大师设定,带着手机登场,一路和队友普及游戏规则(对应电话里的请遵守密室逃生规则的录音
3. 在他的人物设定中,没有细节
前期没有任何细节和回忆
细节方面(不说房间主题是为他们每个人设定的这点
佐伊有飞机的杯子标志
杰森有小船水晶球,。
本有驯鹿
迈克有狗
阿曼达看到烧伤的报纸,恐慌,。
4. 第一个房间爆炸真的是在他出来之后
5.展示游戏过载后,丹尼的身份被挤掉,换成了那个老头(老头说自己是游戏大师,是否代表丹尼本身就不是真正的参加者
6.最后幕后黑手说,期待和佐伊再玩一场。
7.在冰房间里,他主动触发陷阱,而且只有丹尼死的非常没有预兆和贡献(毫无意义的一个洞,感觉目的就是为了退出游戏
8.游戏大师说自己不是负责人,负责人设计迷宫,最后一个房间还有监控,说明还在游戏中,最后三人游戏也是设计好的
9.最后递给本的打火机,像丹尼去捡的那个,黄色的,而且打不着火,应该是掉过水里
密室逃脱是近几年才兴起的游戏,以往也很少见类似题材的电影,本来约了朋友去网吧开黑,结果朋友有事晚来2小时,看着时间刚好进了电影院把这个片子看完了。
密室逃脱的游戏在广州有很多,也有幸玩过一两次,算是稍有了解,在我的认识中密室逃脱需要通过逻辑解密通关,考验的是玩家的推理能力,但是在这个片子中还是出现了许多逻辑漏洞,可以说我是吹毛求疵,但是以这个为主打的片子,就应该接受观众更高的要求吧。
1.高温密室,打开出口的开关需要用一定重量的物体按住开关,本来这关的官方正解是用水和水杯,但是剧情里水被女士兵喝掉了一杯,重量不足,最后由男主用随身携带的酒补足重量通关。
这里出现了逻辑漏洞,说明只要达到重量就可以通关,而不需要使用官方正解水,那么其实也可以不用酒,在房间里找到的报纸、杂志、塑料灭火筒、甚至是游戏宅偷偷带进密室的手机都可以成为承重的物品,酒完全可以保留到下一关再用,而且感觉酒这个东西在第二关极其有用。
2.冰雪密室,打开出口的门需要融化冰块取出钥匙,这里我觉得没有出现官方正解,因为如果只依靠人的体温融化冰块,那么如果第一关通关的人太少在,第二关无法轮流捂就一定失败,感觉应该是大家都漏掉了某个线索,所以才采取了最笨的用体温融化。
还有三个问题,在第一关男主用随身携带的酒通关,说明使用外来物品是规则允许的,但是在第二关中,男主将打火机扔给游戏宅的时候,游戏宅却精准的落入水中,这到底是因为游戏观察者认为他违规让他出局,还是纯粹运气使然?
第二个问题,就是第一关被用掉的酒,如果保留到了第二关中,既可以用作打火机的助燃剂,快速融化冰块,也可以直接喝掉提高体温,如果保留了这个额外道具,第二关稳过吧。
第三个问题,要解开小木屋的门锁,必须要用到男主的回忆,让他回忆出车祸时唱的歌的名字,如果男主在第一关就死掉了,那么第二关也就全军覆没了。
3.颠倒密室,需要找到密码打开保险箱拿到门把逃脱,这里的官方正解是完成拼图,从拼图里找到桌球的颜色对应号码。
在这一关里,播放的音乐和音乐中断的噪声提示了地板掉落的时间,我想这个这么简单的问题不需要物理系大学生的聪明头脑大家也都能想明白吧,女士兵完全可以不爬桌球桌,直接走地板时间掐好了问题也不大吧。
4.毒气密室,这关需要先找到心电图测试仪的线索,再以“极限”的心跳完成通关,官方正解是心跳极低的通关。
在这一关里逻辑问题挺多,先说心跳通关问题,真的是不太了解心电图测试仪的运作原理,卡车司机被装上测试仪时心跳本来就很快,然后被电了几下以后变得更快,然后直接被电死了,在这个过程中心跳从极高到停止都走了一遍了,为什么门没开?
原本看电影的时候没注意到背景交代,评论区的朋友提醒了一下原来黑人精英有心率慢的病史,所以他可以以极慢的心跳通关,那么问题又来了,他明知自己心跳慢,题目是以极限心跳通关,他为什么不先尝试让自己以极慢的心跳通关?反正这个通关方法没有任何危险,电击卡车司机是有明显生命危险的吧。官方也没有明确说本游戏只有最后一人能通关,按照黑人精英一贯表现的理性思考来说,在这里害死一名队友似乎对他自己百害无一利?
再说一下物理系大学生女主的问题,她把所有监视器打烂的时候倒数已经到0,毒气开始释放,也不知道是用什么方法神速找到氧气罩吸一口还在地上装晕。而且按照正常逻辑,她在装晕的这段时间里必须一直闭气,直到检查人员入场,从检查人员的装束来看当时场内依然毒气弥漫,但是女主却能在长时间闭气的情况下站起来,还有力气一棒子打晕这两个检察人员,更搞笑的是这两个检察人员全副武装还备了枪,居然被一下打倒,显然主角光环过于强大。
另外,这关的官方正解明显是要控制心跳速度通关,为什么要在这里设置一个氧气面罩,除了让女主活下来仿佛没有看到什么别的用处,只能归属于主角光环了吧。
5.迷幻密室,这关一开始就把出口告诉你了,找到解药就能逃跑,这关我也没有看到正解,黑人精英和男主在扭打过程中,男主莫名其妙就找到了解药所在,根本就没有解密的部分,完全没有逻辑。
除此之外,黑人精英的人设与前面密室的表现是矛盾的,在这一关中男主问他当年幸存的经历,并且质疑他杀死了自己的大学同学抢了羽绒服才活下来,黑人精英的回答是“追究这些问题,对你没好处”,几乎等于承认了自己杀人的事实,他是一个为了自己生存不择手段,保护自己优先的人。但是在在第一关时咨询室的窗户被打开时电话响了,黑人精英是第一个接起电话的人,在通风管道打开时,黑人精英也是自告奋勇第一个去探路,这些场景又显得他是有担当,敢冒险的人。人设前后其实挺矛盾的。
如果不去细数逻辑漏洞,整体的惊悚恐怖氛围塑造的还可以,剧情稍欠推敲,总体来说还算及格,片尾男女主准备坐飞机继续追寻真相,加上进入密室时保安那一句奇怪的“感谢你为国家奉献”,显示他知道女士兵的身份,也许这个开头不起眼的小角色就是最终的幕后boss呢。不论如何,第二部应该已经在策划中了吧,希望能吸取教训做的比第一部更好一些。
有种你进来?你要不进来我就不出去!
好久不见的密室类电影,《密室逃生》,名字简单,但内容却很复杂,有道是“麻雀虽小五脏俱全”,更何况这只关于密室的“麻雀”一点也不小。
这就要从游戏到电影,敞开了说。
(本文无剧透)
为什么说“好久不见”,因为当《心慌方》《电锯惊魂》系列作品完结之后,同类电影已经被认为“挖掘了全部的潜力”,难有新意,但实际上本片还是在这个题材上玩出了花样,用俗话来形容,就是“站在巨人的肩膀上”。
之所以说片名简单,正是因为其跟当下比较流行的游戏内容高度重合,甚至很容易被记成“密室逃脱”。
又说内容复杂,因为在在模式化的基础上,内容却可以千变万化,且簇拥者极多。
因为从早期的“TAKAGISM”(深红房间)的线上小游戏,到如今线下不少类似的真人互动游戏,内容就是玩家扮演某个倒霉蛋,在一间破房子、甚至很大的密闭空间里死活也出不去,玩家需要利用推理等手段从房间内找出线索,伴随着逼真的环境效果,来打开那道被无数玩家诅咒的“该死的门”,从而逃出生天。
不太清楚这类游戏是否有“死忠”,但可以肯定的是,这类游戏谁都喜欢玩。因为解密的乐趣,猎奇的空间效果、身临其境的代入感、还有那种成功找到出路之后喜悦之情,个中体会。个人观点,这类游戏受众率非常高,连我爸妈平日里都会玩(自从给他们推荐冒险解密游戏之后,老两口再也不斗地主了)。
就拿PC端来说,我个人就很喜欢玩冒险解谜游戏,比如big fish出品的一些解密游戏,还有包括《恐怖小镇》《救赎墓园》《闹鬼传说》等系列,玩起来废寝忘食,有时候为了逞能死活不点“提示”,在一处场景绕一晚上的时候比比皆是(当然这类游戏跟传统的密室游戏还是有些不一样,但共同点都是解密和找东西)。
或许大多数朋友平日不会专门去找这类游戏来玩,但一旦摆在面前绝对来者不拒。所以如《电锯惊魂》这样的电影其实过分放大了这类电影的猎奇属性,格外强调血腥刺激和人性阴暗面而将一部分受众挡在了门外。到了《密室逃生》,算是回归了正规,PG-13级相对算是大众化了。
同理作为另一种不同的娱乐载体——电影,正是利用上述这种“诱人”的因素,从而演化出一套体系之内的电影,甚至也可以说,让一套体系电影成功完成了“变种”。因为早期的“密室电影”不是这样的。
简单而言,作为悬疑惊悚类电影派生出一个分支,密室类电影几乎伴随着悬疑电影的诞生而发展,这一点跟悬疑推理类小说的起源是分不开关系的。
以《密室逃生》中的“密室”为例,有广义与狭义之分,狭义的密室即是完全封闭的房间,而广义的密室,是若命案现场并非完全密闭,仅由目击者的证言、雪地上的足迹等间接证據,来推断案发当时的现场,处於无法自由出入的状态,则可称为“准密室”。
但无论怎样,最初的密室电影脱胎于小说,过程在于解谜,狡猾的凶犯利用诡计,杀人后成功逃脱,扩展了观众的想象空间,接着依仗严密的逻辑、精彩的推理,并逐步揭开真相。
公元1841年,世界上第一篇推理小说《莫尔格街凶杀案》(The Murders in the Rue Morgue)自美国诗人爱伦·坡(Edgar Allen Poe)笔下诞生。这件谋杀案描述一名女子被不可思议的怪力整个人塞入房间的烟囱中,房间的门、窗全部由内上锁,无法从外面开启或关闭,这篇作品开启了一种新的类型小说创作模式,同时也开启了此一类型小说一项历久不衰的创作题材。也为日后的密室电影打下了基础。
1939年,惊悚大师阿尔弗雷德·希区柯克的一部无心插柳之作《牙买加旅店》将案发现场放在一个特定的环境之中,其中类似的情节与模式影响了后世,被日后很多密室推理逃生电影反复采用。
1949年,法国哲学家萨特于1944年创作了一部叫做《密室》的剧本,剧中有三个鬼魂生活在同一间房子里,相互交往,但这种交往是一种互相的折磨和纠缠。只要有两个鬼魂在一起表示亲近,第三个就会过来破坏。这样的情节设置也大大激发了“密室电影”中关于所处密室中各种人物之间的联系这一设定,丰富了“密室电影”的内涵。
至此之后,日本推理小说家江户川乱步的“准密室”作品以及阿加莎·克里斯蒂的侦探小说被不断搬上银幕,“密室电影”从此发扬光大。
而如今我们常见的密室类电影,其实是上述作品的一个变种,因为在题材多样化的今日,电影工作者们穷则思变,抓住了“密室电影”的一个精髓:假如我们是凶手,该如何从密室中出去?
于是密室电影至此分化,一边是琢磨“凶手怎样进来”的“密室凶杀”类,一边则成了“我们该怎样出去”的“密室逃脱”类,随着卖点的变化,题材和风格也发生了变化:
★为了满足人类本能和对欲望的猎奇心理,这类电影故事节奏紧凑、紧张刺激,在特定空间内上演的惊悚故事不断在挑战着观众的智商。
★同类电影往往都会存在一个身处于暗处的人物/组织,像一个经验丰富的老猫一样玩弄着被困的猎物。
★此类电影中能成功逃出密室的往往只有一个,这个机会是平等地赋予所有人的。
★这些电影中往往会出现自相残杀的局面,当然这个始作俑者并没有说要采取这种方式。可是悲剧恰恰在于人的普遍状态(现世沉沦)如此相似,大家不约而同地自由选择了相互伤害。所有密室逃脱类也就成为了挖掘人性的一面放大镜。
上述内容,基本是“密室逃脱”类的主流。也就造就了《心慌方》、《八面埋伏》、《电锯惊魂》等片的风靡一时。到了《密室逃生》,则将上述“规则”挖掘至深,没有新意?不要紧,把类型片模式玩到出神入化,也是一种本事。
其实这部《密室逃生》的游戏感很重,就是几个人应征去参加密室游戏,获胜者能够得到丰厚的奖金。实际上同类作品的故事模式大致如此,就跟格斗游戏的剧情过场一样,包子有肉不在褶上。而正因这个故事,才使得“密室求生”这四个字,得到了极限的发挥。
六大特色密室设置(烈焰、寒冰、颠倒、病房、迷幻、计时),超越了以往任何一部作品,从观感到体验追求多样化,几位主角从烈火中出来马上就进入到了冰天雪地,简直是实景三温暖。
而且上述密室风格迥异,比如大开大合的颠倒密室,与《心慌方》类似,在音乐声中,房间里地板(天花板)随时消失;也有和《电锯惊魂》风格相仿的病房密室,气氛肃杀密布死亡阴霾;还有最后的计时密室,让人想起了西班牙同类作品《极限空间》,随着时间推移不断收缩的密室。
看到了吧,本片的特色就在于此,将同类作品标榜的密室风格一并包圆儿,有的是限时任务、有的是机关重重、有的考验人在极端环境下的心智(寒冰),有的则强调团队合作(烈焰),这些密室总有一款适合您。
上文所述的“规则”中,有一条就是“机会均等”。
被选择的几位,都是经历过重大灾难或事故中的唯一幸存者,都是幸运儿。密室设计者将几位召集在一起,就是要看看“运气这东西到底能不能保命”,因为摆在他们面前的机会是均等的,实际上就是一个噱头,因为电影的密室设定,没有一个环节是需要运气来完成的。
就像《九人禁闭室》,片中的9名风流人士代表了社会各阶层不同层次,封闭的建筑物基本上等同于一个小型版社会。本片也是如此,在这个特殊的环境中,几位“幸运儿”在缩小的空间,也无限放大了人性,在机会均等下,人与人之间赤裸裸的明争暗斗也被展示无疑。
对人性的挖掘是不变的真理。
与“两个或者多个只能活一个”的《电锯惊魂》不同,这部电影的密室完成条件,从来没有说最终只能让一个人活下来,但密室设计者有意达成这样的结局,依靠密室设定,一步步的将原本的团队引入分崩离析的阶段。
这有点像英国电影《终极面试》那样,优胜劣汰的手段是考试,但每个人的试卷都是白纸一张,就导致几个人勾心斗角,采用不同手段诱导同伴进行撕毁试卷等违反考试条例的行为,甚至采用暴力方法逼迫他人退出。
本片也是如此,如第一个烈焰密室,没有团队合作的话,这几位都得折在这里;随后马上进入寒冰密室,给他们的棉衣,就只有一件。这无形中就增强了团队之间的勾心斗角的行为,随着故事的发展,果不其然在求生欲望下有人就暴露了兽性的一面。
《密室逃生》就是这样,尽管落于模式上没有变化,但精心设计的密室和步步紧逼的紧张气氛令它变得格外吸引眼球。惊悚片出身的导演亚当·罗比特尔跟他师父温子仁一样,善于用娴熟的调度和气氛营造增强电影的观感,紧张刺激的情节极富感官冲击,而且根据角色设定迷宫和解密元素,以及循序渐进的人性诱导这样的创意很不错。
其实个人觉得该片最大的优势,就是“站在巨人的肩膀”,将同类作品的精髓整合在一起,用“集大成”这个词非常贴切,开发出一套全新的玩法,告诉各位,密室类电影原来可以这样拍。
然而最大的缺点也是这样,没有惊喜。
所以就像如今最为流行的密室游戏那样,这类作品风靡一时不无道理。 正如本片,《心慌方》的密室设计,《9人禁闭室》的“均等机会”、《电锯惊魂》的“两个只能活一个”,《极限空间》的“缩小密室”,还有《暗网》的在线直播等,这类模式千篇一律,本片这样的合集性质作品,固然凭借五花八门猎奇属性的荟萃性质带来不错的奇观效应,但整体终究无法在同一个方向挖掘太深。
就那《极限空间》来说,整体就一个不断缩小的密室,通过几位数学家的不断解题,涉及到三角函数和哥德巴赫猜想等, 虽然猎奇属性不高,在脑洞、悬疑、人性方面都做到了极致,依然相当刺激。这一点在《密室逃生》中就看不到。
换句话说,本片这样的精华荟萃式作品,加强了奇观属性,但牺牲了应有的深度。
但终究而言,这类题材是有优势的,而以《密室逃生》为首的这类电影中所表现的,除了给人解密的快感外,往往还能利用极端环境,刻画人性与深度,从而带来更多思考。因此这也使得“密室逃脱”类自成一派并发扬光大,模式虽然固定但刺激感不减,成为该类电影至今经久不衰的原因。
【3星+】有剧透
有时候想想现在的编剧也不好当,从深度到广度,能写的东西大都被前人用过了,很难写出新意,也就能在元素的排列组合上做些新花样,老老实实搞些合格的爆米花片,最近的《密室逃生》个人觉得也是这样一部电影。
本片融合了密室逃脱的游戏外壳,心慌方加大逃杀的形式,电锯惊魂的陷阱机关,侦探片常用的人选筛选条件,再加一点变态嗜血权贵玩弄人命的暗网传说,和心理疾病患者走出阴影重新面对生活的故事。
但是说到人性细节展现也好,社会制度揭露也罢,本片呈现了蜻蜓点水的姿态,更多重点还是放在了讲述一个通关故事上。
电影中的密室和人物、背景、心结的对应关系如下:
1. 烤箱火烧密室-女军人-战争爆炸-战友全部牺牲
2. 冰冻湖面密室-精英男-海难冻伤-强夺外套杀死朋友
3. 颠倒高坠密室-物理小妹-空难坠机-母亲死亡
4. 毒气医院密室-游戏小哥-煤气中毒-全家死亡
5. 迷药致幻密室-酗酒小哥-酒驾车祸-个人过失害死朋友们
6. 挤压书房密室-矿工大叔-矿难塌方-弟弟死亡
密室游戏设计理念如下:
1. 幕后Boss有观看嗜血真人游戏的需求,大量财力物力权力人力支持。
2. 游戏主题需要持续更新换代,以保持新鲜感。
3. 设置了极低的逃生率,以增强观赏趣味度。
太简单的游戏毫无看头,百分百必死的难度设置也显得乏味,唯独留一丝生机才有无限期待。
4. 有限的时间,稀缺的资源,和相互制约的机关,易造成竞争、对峙的局面。
5. 游戏失败者会按照相应的死法,将尸体送往各地伪造成意外死亡的场景。
6. 成功逃离者将被游戏设计师亲手杀死,让该杀人游戏对外界彻底保密。
7. 所谓规则其实并没有那么严谨,意外因素反而可以带来意外惊喜。
8. 即使有最终逃离报警的幸存者,幕后Boss也有能力摧毁证据逍遥法外。
片中密室的主题是灾难中独活幸存者的二次筛选,把6个幸存者经历过的6种灾难串联成6道关卡,看这6个人之中是否有人可以再次幸存。也可以类推之前的大学生运动员主题,很可能是同学情谊和运动能力在极端条件下的多重考验。
大概对于幕后Boss的变态观众来说,幸存者主题的趣味来自于以下几点:
1. 对游戏参与者智力、体力、心理素质和人性底线的多重挑战。
2. 幸存者如何面对自己曾经历的灾难困境和心理创伤。
3. 幸存者面对其他幸存者曾经历的灾难困境还能否继续幸运下去。
4. 如有成功者,会是争夺资源型、合作互助派还是中庸幸运型。
前面提过的稀缺资源和制约机关,像冰冻密室里的棉服和致幻密室里的解药,太过明显,无需多言。
可以说上一说的,比如烤箱密室里的按压开关,如果辅助按压开关的道具不足,很可能演变为这样一个局面,最后一两个负责按压开关的人,不甘于剩下自己无法离开,有可能放弃按压开关转而去撬密道门,让其他人也无法从密道离开,就会造成几个人同归于尽的结局。
高坠密室里的门把手也是同理,门把手所在的保险柜跟离开密室的门分别位于密室两侧,地板早已掉光,如果负责开保险柜的人逃生艰难甚至无望,不敢或不甘将门把手直接交给其他人,用来钳制其他人救助自己,甚至在绝境中选择同归于尽,都是极有可能的。
影片中提到以前的密室游戏从未有人逃脱,很可能就是发展成了这样的结局。因为之前的参与者都是生活中未经灾难的普通人,在猛然间遇到极端困境时,很难说不会发生各种各样的惨剧。而本次主题的参与者,除了精英男是杀人求生以外,其余五个虽然境遇不同,可以说都是因为运气才活下来的。
片尾曾借酗酒小哥安慰物理小妹提到一个心理学概念,叫做“幸存者内疚”,幸存者对遇难者感到抱歉,为自己的得救而充满内疚,甚至觉得都是自己的错。“幸存者内疚”是本片的题眼,很可能也是使幸存者们没有完全重蹈他人游戏覆辙的重要原因——因为对他人的愧疚,反倒不愿再自私地独活,即使身处危险也更愿意尽力救助同伴。
依次看下这6个幸存者的背景和结局。
1. 游戏小哥,活泼开朗,性格和善,合理推测他当年遇到的煤气中毒事件纯属意外造成,当他从全家遇难的悲痛中走出来后,有可能变得更为豁达,热爱玩游戏可能是因为看开后的活在当下及时行乐,当然也有可能是为了转移失去家人的注意力,故而沉迷游戏逃避现实。游戏小哥一直下意识地将游戏中的危险合理化,看起来也符合逃避现实的心态,麻痹自己也算得上是应对痛苦的一种常见方式了。
如果从宏观的角度看,游戏小哥在煤气中毒事件里因为运气稀里糊涂活下来,又在密室游戏里因为不幸稀里糊涂地死去,他的幸与不幸都是混沌而随机的,也可以说是因为自我麻痹导致他丧失了应对危险的敏锐触觉。
如果从现实的角度看,当时正有两件违规道具在他手上,一是马上可以用来生火融化冰块的打火机,二是刚刚自拍过有泄密风险的手机。前者会大幅降低游戏的趣味性,后者更是犯了大忌。前面说过游戏规则其实并不十分严谨,比如酗酒小哥又烟又酒的啥事都没有,用酒瓶犯规也没见Boss提前引燃机关,说白了只要不降低游戏的观赏性,Boss就不会痛下毒手。
而游戏小哥被Boss选中第一个出局,则是必然中的必然,纵观全片他也是唯一一个被幕后Boss直接杀死的玩家。原因也同样出于他的自我麻痹——一个面对危险却不知恐惧的斗牛士,对变态观众来说还有什么刺激感可言,这才是游戏最最现实的一面。
一个不好玩的玩具,就成了Boss杀鸡儆猴的祭品,用来恐吓其他幸存者,“游戏是真的,玩家会死的”。
2. 女军人,勇敢坚毅,但PTSD明显,还没能从烧伤的阴影中走出来。在烤箱密室引发了创伤,幸好得到同伴们的帮助和安慰,挺过这一关。
战场上军人间的情谊向来是非同一般的,她有对牺牲的战友们的愧疚,也有军人的牺牲精神。上一次战友牺牲她独活,这一次她牺牲自己拯救了同伴,她在牺牲的一刻,想必也是解开了心结的。
3. 矿工大叔,一个缺少安全感的人,曾经亲耳听着弟弟的呼吸慢慢消失,在黑暗中独自等待死亡,绝望而恐惧。被救后换了工作,依然恐惧焦虑,只想多存些钱应付未来可能出现的窘况。
他怕失业,怕死,想活着。在高坠密室里,当架子快要承受不了三个人的体重,有人要求他挪地方,他不敢,因为他怕死,是物理小妹主动站出来承担了风险。密室全程他做的事不多,通常坐享结果,在毒气密室里,他终于被精英男说服,眼看着死亡迫在眉睫,只能赌上一赌。
弟弟的死亡和绝望地等死让他比别人更怕死,这种对死亡的恐惧,让他选择过退缩,也让他选择过赌命。
恐惧,有时是生机,有时是绝路。
4. 精英男,一个利己者,善于利用他人,绝境中不择手段,罔顾道德与情感。曾经为了生存杀死朋友强夺属于朋友的生存资源,获救后更加勤奋地锻炼身体,从他的视角看,强壮的身体是他得以击败别人强夺生机的最大本钱。
在烤箱密室第一个逃离通道,在冰冻密室第一个开口索取外套,第一个强夺钥匙奔向出口,在毒气密室把酗酒小哥和矿工大叔作为试验品,害死了矿工大叔,最后在致幻密室强夺酗酒小哥找到的解药,反被打死。
精英男有着体面的外表,幽默的谈吐,内里却是一片乌七八糟,就像他谎言下掩盖着的丑陋真相。比起矿工大叔的“怕死、自保、不作为”,精英男则是“用别人的死换自己的活”,他是6个幸存者中唯一一个不是凭幸运,而是靠残忍获得生存的人,他没有另外5人的“幸存者内疚”,只有“凭本事活着”的自我肯定。他也是游戏全程唯一一个有主动害人行为的人。
在致幻密室,酗酒小哥揭穿了精英男的谎言,精英男再次试图强夺别人的生存资源,却被反杀。这里我同意其他网友的看法,正因为精英男太过于重视锻炼身体,反而导致他对致幻药物的耐受力不足,这是他丧命的关键所在,正是“生于强壮,死于强壮”。
从宏观角度看,他曾经杀人抢物的罪恶,也在他故技重施的过程中得到了最终审判。
5. 酗酒小哥,一个吊儿郎当的人,但良心未泯。他曾经因为个人的错失害死了数个好友,偏偏自己独活了下来,他身上背负不只是幸存者内疚,更有罪魁祸首的罪恶感。他的心理创伤主要不在车祸,而在“我害死了我的好朋友们”,因为负罪太甚痛苦太甚,他没能戒酒,反而过得有些浑浑噩噩。但他还算是比较有勇气和反省能力的人,除了没有忘记那些被他害死的朋友们,他也有试图走出创伤开启新生活的意愿,比如申请调到前台工作。
密室游戏里恰好旧事重演,大概幕后Boss也是故意的,刚在小屋提醒过酗酒小哥死去朋友们的名字,紧接着便让他丢打火机的行为间接害死了游戏小哥。接下来的过程里,游戏小哥再也没有吊儿郎当,他也一次次地试图救助同伴,不想丢下同伴,这是一个敢于面对错误,有反省能力也有救赎精神的幸存者。
他最终获得了救赎,离开游戏后终于能够开始新生活,甚至还愿意为了陪同物理小妹抛下安稳的生活再赴危险。
6. 物理小妹,智商高,PTSD严重。只不过她的心理创伤并非来自空难坠机,从高坠密室的反应就可见一斑,她真正的心理创伤是看着妈妈在眼前惨死,却无能为力,是“我救不了我的妈妈”。
妈妈对每一个人是什么样的意义,我想不需要多说,物理小妹的心理创伤有多重,我们可以想象。
所以游戏全程物理小妹反而精力百倍,一直在积极寻找线索,也拼命主动地救助同伴,她是6个人里唯一一个有强烈地帮助和拯救他人意愿的幸存者。
所以结局如她所说,“我再也不想做独自活下来的人了”,她成功地拯救了一个同伴,解开了心结,修复了创伤,甚至还有拯救更多人的愿望,要去单挑幕后黑手。
正因为物理小妹头脑最清醒,再加上智商高,所以她能够跳出游戏本身看问题,进而看破了问题本质。
1. 身为游戏参与者真正要反抗的对象不是游戏规则,而是幕后Boss,破坏了监控器,也就破坏了幕后对游戏的掌控力。
2. 规则是可以打破的,继续找出口进入下一个密室,就依然是幕后手里的玩具,死路一条,只有跳出规则才能在同一层级反抗。
3. 既然游戏是人为设计的,每一环节死去的游戏者必然有人来善后,游戏是有其他出口的。
4. 基于游戏的高度仿真感,一切看似不是线索的道具依然可以派上用场,比如氧气面罩。毒气密室的毒气应该是一氧化碳,来自游戏小哥的经历,只要及时吸氧就没有性命之虞,破坏监控器带来的监控真空期给物理小妹争取到了生存的机会。
至于那个试图杀死酗酒小哥的游戏设计师,按照原定计划,奖金是没有的,不是Boss出不起,而是从没把参与者当人看,都是斗兽场的玩具而已,为免麻烦,无论通关与否,都不准备放人活着出去。
设计师的意外被反杀,对Boss反倒是难得一见的惊喜,所以设计师的头像也出现在荧幕之上,底层喽啰也不过是Boss的玩具而已,任务完成不利,死了也就死了,说不定幕后还开着实时赌局。
在大Boss的地盘里,找几个来干掉物理小妹和酗酒小哥不容易吗?太容易了!还是那句话,大Boss要的就是好看刺激的游戏,这样有趣的玩家,放了也就放了,既然影片设置了Boss有通天的能力,横竖警察不会抓到任何把柄,留着这俩人下次重新玩过,这不片尾就有了飞机密室,量身定做。
电影创作者总是想给作品留下点余味的,有的电影里说,灾难除了意外也可能是政治阴谋,而这部电影多开了一条脑洞,灾难还可能是一场供部分人赏玩的游戏——那些意外去世的人真的只是意外吗?作为一部惊悚题材的电影,该尽的责任还是要尽的。
而我更愿意思考一下立意的角度,抛开全部惊悚的部分,回归到心理创伤这件事情上来,我更愿意这样看待电影。
心理创伤就像是一间恐怖的会伤人的密室,它会把患者困在里面难以逃生,即使在旁人看似正常的生活里,也总被阴影缠身无法摆脱,甚至危害患者的生命。
排一排电影里6个幸存者从死亡到逃生的顺序,依次是麻木者、牺牲者、自保者、害人者、赎罪者、救人者,也恰好反应了电影的主题立意吧,“幸存者如何面对心理创伤及道德创伤”,逃避、畏惧、面对等等皆是态度。希望幸存者积极面对,能够自救或被救,最终走出阴影,获得更美好的生活,我猜大概就是创作者的一份心愿吧。
第一关如果设计成只能用液体的装置也就算了,要是重量还不简单,首先吃过泡面的朋友肯定知道拿几本书压着,那这满地的杂志,黑人哥的小帆船,还有接待室台上的一些小零碎,随随便便丢进或压着杯子都能增重。(这又不得不提到小哥是幕后boss的阴谋论,93场密室逃脱游戏胜出者就没有玩过靠称重来过关的游戏吗)
到了小木屋,答案竟然是鲁道夫,要是ben第一关不幸牺牲,别说鲁道夫,其他人怕是撸到出血都猜不到是这个名字吧,就凭线索“你必将留名史册”(??应该大概意思是这个,大雾)和几只驯鹿的头骨?反正我不信。我觉得这里加入了回忆单纯拿来引题,saw的既视感立刻浮现,我就知道应该都片是回忆杀了。
到了雪地我就更不想多说了,Danny被水冲得有多急我相信大家有目共睹,这磁铁配鱼线就能在这么湍急的水流里直接沉底?那Danny是多瘦,还没个磁铁重吗。
台球那里我喜欢,颠倒感是我喜欢的设计风格,但是那个数字顺序怎么定的我是没看出来,可能是字幕的问题,四位数字不是有很多种组合顺序?求英文大神指点。
病房那的面罩哪来的,恕我反复看了几遍也是没看出来,砸监控掉出来的?这尼玛砸金蛋啊?监控里藏尼玛的面罩?那如果发现有面罩就用呗,有监控规定不能用面罩?我还以为砸完监控会开启隐藏关卡,但并没有,难道女主这么肯定有人来回收尸体故意这样的?也太神了吧。
迷幻关完全就是为了凑剧情了,全看命。
最后一关我个人理解是,其实所有的手指都是指向那个壁炉,ben的求生欲使他过分解读了线索,不过正常人看到门上有数字肯定也会是这个反应的。
再最后最后说一下片子里的人设除了女兵外其他毫无意义,女主角应该是个物理学学霸吧,结果教授教的东西除了最后看个裸眼3D名字会重组和心血来潮砸了几个监控其他根本没体现别的价值,剧情也没体现出什么需要到专业知识的东西,大家都是凭灵光一闪行动。
应该算是一部注重观影体验感多过逻辑的电影,如果你代入感强的话到影院观看还是蛮有意思的。定位上按实际体验来说勉强可以定位为惊悚片,没有血腥暴力镜头,不过个人是不建议带孩子去看的。
接下来说下个人关于影片的一些看法。
1.每个密室严格来说没有完全对应的影片中的某个角色。第一个烤箱密室虽然主要的细节是关于阿曼达的战后应激症,但是前面其实也给出了佐伊和杰森的一些细节;第二个严寒密室(小屋+雪地),分别对应的是本和杰森的创伤后应激障碍;第三个上下颠倒的酒吧按说应该对应本这个有酒精依赖症的角色,但实际上影片并没有在这部分有所展现,而第四个病房密室,emmm,我去上了个厕所,漏了一部分,不过按前后推理来说,讲的应该是六个角色的一些个人信息,后面杰森解密的过程和佐伊的应对分别对应的两者的过往经历与角色设定;至于第五个迷幻密室和第六个书房密室,认真说因为也没剩下几个人了基本算是粗暴带过,对应关系真心觉得无从讲起。
2.所有角色的死亡都是剧情需要,个人觉得不算有多大的bug。从一开始通过尼克的死来展现这不仅仅是一个游戏,到接下来一个个角色的死,更多的是感觉是为了推动剧情的发展,可能在逻辑上确实存在漏洞,但是说有多大的bug,我觉得并没有。唯一的bug我觉得应该是在迷幻密室部分,本把找到的唯一的解药说了出来导致的接下来的争抢然后杰森gg,按照绝大部分人类人在死亡面前的表现来说这时候本应该表现人性自私的一面,可他找到解药后的反应是信息共享,emmm,难道是因为迷幻药的原因?还有杰森这个运动达人竟然干不过本这个酒精依赖症患者,果然应了最后设计者之一的老头的话,游戏过程中运气也很重要,所以从剧情需要来讲,迷幻密室部分其实也就不算什么bug。
3.关于考验人性,个人觉得除了杰森这个点(迷幻密室里的那部分剧情也和杰森有关)影片也没什么考验人性的地方,虽然每个密室都有设置可以考验人性的点,但是影片更多的展现的反而是善良、同情和合作,包括一开始需要合作按下杯垫到接下来的轮着穿棉衣(羽绒服)御寒,再到接下的酒吧架子,病房测心率以及本找到解药后的反应,这些情节更多的展现的是人性中美好的一面。
相信我,一定会有中国版。
“运气这东西到底能不能保命”《电锯惊魂》《死神来了》系列重启之作,在前面系列疲劳之后,终于有一部可以又追起来的新设定。观赏性不错,适合跟一帮朋友一起看。
密室逃生生存指南:1.要没收手机的地方一定不要去,因为手机是生命之源,人离开手机是会死的。2.不要一看到饮水机就接水喝。3.找到解药悄悄用,别告诉大家你找到了解药。4.路边的打火机你不要捡。5.别低头,地板会掉。别哭泣,坏人会笑。6.出门在外请随身携带门把手。7.不明包裹请谨慎签收,谨防诈骗。8.谦虚一点,淹死的都是会游泳的,游戏大师都是死得最快的。
美国人民过得也不行啊,为了一万美元就去参与这种游戏,平时都不看电影的吗,至少要百万级吧。
原以为是部烂片,看完之后惊喜颇多,最重要的是,里面没有故意犯蠢或者讨人厌的角色,十分尊重观众智商。《电锯惊魂》后几部学着点
低成本惊悚片的优缺点都非常明显,不过导演还是挺聪明的,直接把《死神来了》《电锯惊魂》和《大逃杀》的诸多元素融进风靡全球的密室逃生游戏,省时又省力。就算有不可忽视的bug,但该有的紧张气氛还是有的。强烈建议中国恐怖片学学这部,同样不拍鬼怪,人家怎么就能拍得让人看得下去?
先来个直观观影感受,有空再剖析:我吓死了,真的吓死了,好几次都差点尖叫了……
3.5 引入时下随处可见的“密室逃脱”游戏主题,不见血但节奏紧凑、惊悚效果好。倒转台球密室和冰冻密室最佳。喜欢《心慌方》《动物世界》《明星大侦探》的观众请进场。另讲句题外话:一万美金本就是伪装,看似不算巨额的奖金,反而会给普通人一种安全、靠谱、好拿的感觉。这是编剧聪明的地方,而非bug。
虽然看的很爽 但仔细想想剧情本身很弱经不起推敲(是这类片的通病),然而破解密码的部分也没有很烧脑,主要是靠场景推动剧情。除了黑哥哥以外其他人物性格塑造也偏弱。
场景很多致敬,但剧情和谜题都挺弱的。第一关杯子里一定要装液体吗?随便扔点重物进去不行吗?那个用体温融化冰的操作我真的要笑死了。最后那个特效是黄子韬小精灵吗?关键奖金才一万块!看不起谁呢!
节奏和气氛很棒,差点让我犯心脏病,导演拍超级英雄电影也没问题。比《电锯惊魂》《心慌方》只差一点点。黑人女性的行为是bug。游戏的层层嵌套虽然不稀奇,还是有惊喜的。
Hmm...想看大学生运动员那一版的,最好全程汗流浃背。
适合放在Netflix上
净版电锯惊魂的感觉,好在节奏和时长都不错。
“密室逃脱”类电影精华,《心慌方》的密室设计,《9人禁闭室》的“均等机会”、《电锯惊魂》的“两个只能活一个”,《极限空间》的“缩小密室”,还有《暗网》的在线直播等,这类模式千篇一律,但本片这么大荟萃搞起来,观感很刺激但没什么惊喜,还不如前辈那样血腥。话又说回来,这类游戏最初定位就是偏大众化的,9百万的成本的目前看来商业回报非常可观,但我还是希望更重口味一些,本片几位死得不过瘾。
尽管没拍出什么新意,但两点值得肯定。第一,没把所谓人性恶当成多有深度的戏剧点;第二,节奏真心好。
【C+】以为会是大烂片,没想到还挺好看,剧情不算新奇,但胜在完成度不错,几人性格鲜明,叙事节奏紧凑,不同场景的设定展现也到位(尤其是酒吧电梯那一场景我手心里的汗都出来了),不过虽然包袱装的不错,抖的水平却一般,关于人性之恶和真相揭晓的部分完全可以拍的更好。不过在如今脑洞b级片普遍粗制滥造的情况下,能做到逻辑通畅,人物不犯蠢,电影就已经成功一半。只是想吐槽一句,幕后黑手这么有钱,奖金才一万美金也太抠门了吧。
除了颠倒房间以外其他都挺老套的,被豆瓣7点几的评分骗了。跟电锯的区别就是多一点推理、少一点血腥。推理还都是目光扫到哪,立刻就背台词蹦出答案那种,非常假。然后每个成员的经历都来一段闪回,硬要跟房间扯上关系。看到结尾女主好不容易活下来还拉着另外一个幸存者继续去送死,可别再拍第二部了
我就有一个疑问,参赛选手都不嘘嘘的吗……虽然脏了点,但第一关第二关都能救命用啊!
密室爱好者表示,颠转电梯间那一段真是精彩爆了。两位女主都很好看。剧情设定中规中矩,PG13的尺度也没多大毛病。挺适合在电影院看的,推荐。